Dossier
Posté par Sigurd le 19/06/08 à 18h27
Je vais vous parler aujourd'hui d'un phénomène pas toujours connu des joueurs de jeux-vidéos que nous sommes, le krash du jeu vidéo de 1983. Qui savait par exemple ici que Mattel, constructeur de jouet a été constructeur de jeux-vidéos? Que Atari aurait pu devenir la plus populaire des marques de jeux-vidéos? Quelles sont les causes de cette « mort » du jeux-vidéo? Qu'est ce qui l'a réssucité? (je préviens que c'est une version un peu simplifiée, Atari a fait tellement de console que j'en ai eu la migraine...)
En effet, l'histoire des consoles de jeux (il s'agit des consoles de salon dans cette « rédaction » historique) commence avec les arcades et leur saison d'or. Les arcades qui attiraient des gens qui venaient dépenser leur sous pour faire des parties dans les salles d'arcades (n'est-ce pas?). Pong (1972), que Atari mit sur le marché de l'arcade eut un succès fou aussi bien que Atari fut le premier à créer sa propre console de salon en 1975 avec sa version domestique de Pong. Puis enfin la première vraie console de salon à part entière en 1977, la VCS pour Video Computer System appelées aussi Atari 2600. Il est vrai que Pong a donné des idées a de nombreux éditeurs qui, assoiffés d'argent, décident de prendre part dans la course.
Ainsi de nouveaux jeux apparaissent aux Japon et aux Etats-Unis qui sont devenus des icones du jeu-vidéo: Breakout en 76 (Casse-Briques), Space Invaders en 78, PacMan en 80 (79 au Japon). Sur le modèle de cette réussite, de nombreuses consoles apparraissent sur le marché: les différentes Atari, la Commodore 64 en 80 (qui était aussi un ordinateur), l'Intellivision de Mattel en 80 aussi, la Colecovision en 82 (qui était proche d'une borne d'arcade par le gameplay) et un nombre incalculable de clones des différents Space Invaders et autres jeux populaires... Voici une des raisons de ce Krash. Nous sommes en 1983. Le monde du jeu-vidéo ne souffre pas encore, tout tourne encore bien mais les rouages commencent à se coincer. Les jeux affluent ne respectant pas les règles de qualités, se copiant les uns les autres... ce qui forcément commence à agacer le public qui arrête d'acheter. Les jeux non vendus sont rendus à leurs propriétaires en échange de nouveaux jeux ou d'argent (c'est comme ça que fonctionne le système économique américain) jusqu'à épuisement des entreprises de création qui meurent. Toutes ces entreprises qui fleurissaient encore en 1982 et 83 disparaissaient aussi vite qu'elles apparaissaient en 1984. Les jeux sont donc vendus pour presque rien, les nouveaux jeux qui arrivent plein tarif ne se vendent pas vu que d'autres jeux identiques se vendent à des prix dérisoires, les jeux-vidéos quittent petit à petit les magasins de jouets. Les ordinateurs comme la Commodore 64 dont les prix baissent et dont les caractéristiques surpassent les consoles priennent de l'avance (sons et images, ça fait assez rire maintenant non?).
Japon, 1983, Nintendo, une société de jeux de cartes et autres goodies sort sa console, la Famicom (pour Family Computer). Ayant quelques expériences avec l'univers du jeu-vidéos grâce au Game & Watch et quelques jeux d'arcade (Donkey Kong en 80), Nintendo marque un gros coup. En effet, la Famicom se vend monstrueusement bien (500 000 exemplaires en 2 mois) grâce à une technologie supérieure pour l'époque et un prix bas. Devant ce magnifique succès, Nintendo tente l'Amérique du Nord, il s'addresse donc à Atari pour la lancer sur le marché mais Atari refuse (parce qu'elle comptait sortir une nouvelle console: l'Atari 7800. Nintendo se jette donc à l'eau et sort lui même la console en 1985. La NES (pour Nintendo Entertainment System) marche du tonnerre aux Usa aussi grâce à Super Mario en particulier qui crée les bases pour les premiers jeux de plate-formes modernes.
Redynamisant le monde du jeu-vidéo, la Nes s'étale ensuite sur le monde avec l'Europe et l'Australie en dernière place lançant aux jeux-vidéos un nouvel élan. En plus de mettre fin à cette crise, Nintendo lança la donne pour les générations de consoles suivantes et qui entraina des duels de grandes compagnies épiques durant les années 1990/début 2000 (Sega/Nintendo; Sony/Nintendo/Microsoft) jusqu'à la dernière révolution en date qui risque de changer l'univers du monde vidéoludique, les capteurs de mouvements ou le joueur est enfin lancé dans le jeu mais ça c'est une autre histoire.
Ce dossier sera aussi publié sur: http://www.the-nintendo-wii.com/index.html
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