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Posté par Plissken le 08/03/08 à 14h06
Dans un autre château.
Super Mario fut le dernier jeu auquel Shigeru Miyamoto apporta une
participation directe. Il ne réaliserait plus d’éléments lui même. En
effet, ses responsabilités de supervision de la R&D4 limitèrent sa
participation à de nombreux projets. Par nécessité, son attention se
tourna en priorité vers la finition de Zelda pour la nouvelle Famicom
Disk System. La FDS était un disque dur externe branché sur la Famicom.
Les jeux étaient moins chers, la capacité de stockage d’un disque était
5 fois supérieure à une cartouche et le résultat était impressionnant.
Zelda fut le premier jeu Famicom Disk, et Super Mario Bros 2 serait
le prochain… Visuellement identique à son prédécesseur, il était en
revanche nettement plus difficile. Beaucoup plus difficile! Les niveaux
deviennent alors des parcours d’obstacles absolument Dantesque! Votre
course est rythmée par des sauts sur des Koopa à réaliser en une
fraction de seconde, et certains niveaux paraissent même impossibles à
franchir. Le jeu offre malgré tout plusieurs trouvailles intéressantes:
des bourrasques de vent permettant de franchir des précipices, des
trampolines pour flotter en l'air, des champignons empoisonnés ou des
Warp Zones inversées. Au vue de la difficulté de Super Mario Bros 2,
Nintendo of América décida de limiter la vente de son nouvel opus au
pays du soleil levant.
Plutôt que de risquer de perdre la popularité et l’engouement pour
son héros, ils annulèrent la sortie du jeu et travaillèrent sur une
solution de rechange. C’est donc en 1987, que sort le jeu Yume Kojo:
Doki Doki Panic (Le Super Mario Bros 2 que nous connaissons). Afin de
rattraper le coche, Maître Shigeru Miyamoto s’est remis au travail. De
son imagination naquit un monde encore différent et par la même
occasion, il nous montra une chose: comment faire du neuf avec du
vieux…
La machine à rêves.
Contrairement à ce que certains disent, Miyamoto est bien l’auteur
de Super Mario Bros 2. Ce jeu est différent, mais il fallait agir dans
l’urgence. Les dirigeants de la filiale américaine de Nintendo
craignaient que « Super Mario Bros 2 » ne convienne pas au public
fraîchement conquis. C’est pourquoi, ils proposèrent à Miyamoto de
reprendre le concept d’un de ces jeux (Doki Doki Panic) qu’il avait
créé pour la chaîne de télévision Fuji TV. En effet, en 1986 la chaîne
organisait des spectacles féeriques pour les enfants, dans lesquels 4
personnages hauts en couleurs chantaient et dansaient. Fuji TV chargea
la R&D4 de réaliser un jeu sur le thème du rêve dans lequel
évolueraient ses 4 protagonistes (Imajin, Nina, Imajin Papa et Imajin
Mama).
Comme pour les bornes d’arcade Radar Scope, il ne restait plus
qu’à reprogrammer le jeu original avec nos personnages du Royaume
Champignon. C’est ainsi, que dans ce nouvel épisode vous avez le choix
entre 4 personnages: Mario & Luigi (Heureusement…) mais aussi, Toad
et la Princesse Peach. Chacun des protagonistes possède ses propres
caractéristiques. Ainsi, Mario est le plus équilibré, Luigi est lent
mais saute haut et loin, Toad est rapide mais ne saute pas haut et
Peach peut planer pendant un cours instant. Ces différences vont vous
permettre d’explorer les niveaux. Après avoir fait votre choix, vous
aurez à parcourir 7 Mondes divisés en 3 sous chapitres. Le système de
jeu surprend au début, car il n’est plus question de sauter sur les
ennemies pour les tuer.
A présent, il vous faudra porter des objets afin de leur jeter sur
la tête. Ce changement de style du jeu va diviser les joueurs, et
certains le trouveront même raté. Toutefois, il me paraît important
d’attirer votre attention sur de nombreux autres changements qui furent
apportés. En effet, ce jeu a vu naître le relookage de Luigi, qui n’est
plus le simple clone de Mario. Il devient plus grand, plus mince et
possède un visage bien à lui. De plus, le jeu apporte une nouvelle
dimension par son scénario: il n’est plus question de sauver la
Princesse Peach (Normal, elle est dans l’équipe…), il n’y a pas de
koopa ni de Bowser. Vous devez aider un peuple à se débarrasser d’un
monstre appelé Wart.
L’histoire se déroule dans un monde au décor soigné et
fantasmagorique. D’ailleurs, si tout ceci n’était qu’un rêve de Mario…
Le jeu eut malgré tout un formidable succès, même si pour certain, il
représente une aberration dans la série des Mario. La version japonaise
est devenue The Lost Levels dans la compilation de Super Mario All
Stars. Quand à Doki Doki Mario 2, il obtenu une refonte complète pour
le lancement de la Game Boy Advance. Il ressemble alors plus à un Mario
classique tout en gardant son gameplay intact.
Du changement, encore du changement…
Hasard du calendrier ou joli coup marketing, en Octobre 1988, le
reste du Monde découvrait Doki Doki Mario 2 alors qu’en même temps, les
Japonais eurent le plaisir de jouer à Super Mario Bros 3. Miyamoto
avait repris intensément ses travaux, et voulait approfondir son
concept de changement de costume. Tout d’abord,, il pensa à un centaure
et d’autres créatures mythiques. Mais, le rendu graphique n’était pas
concluant. Il fallait penser aux costumes mais aussi à leur utilité. En
effet, en apportant à Mario un costume de Grenouille ou bien de raton
laveur, Nintendo donne à son héros de nouvelles capacités. Ainsi, grâce
à sa garde-robe, Mario pouvait voler, nager et même se camoufler en
statue. De plus, Miyamoto eut le génie de compléter ces pouvoirs en
créant des niveaux fantastiques autour d’eux.
Des dizaines de nouveaux ennemis pour entraver votre quête: Sauver
7 Rois et leur Royaume, de l’emprise des Koopalings (les enfants de
Bowser). Également nouveau à la série, des mini-jeux qui vous
permettent d’obtenir de nombreux items et des vies. L’incroyable
quantité de secrets à découvrir, la diversité des décors et le génie de
leur mise en scène, font de ce jeu un épisode très complet: sans doute
un des meilleurs. Super Mario Bros 3 devient rapidement, la deuxième
meilleure vente de jeux vidéo de tous les temps, donnant des ailes à
Nintendo qui travaille sur Super Mario Bros 4. Le jeu aura un nouveau
nom, une nouvelle console mais aussi une nouvelle concurrence…
C’est dans la poche.
En 1989, Mario comptait déjà une douzaine d’adaptations sur Game
& Watch. Pour continuer dans sa lancée, le vieux mentor de Miyamoto
(Gunpei Yokoi) eut l’idée d’inventer une nouvelle plate-forme: la Game
Boy. Cette console serait évidemment accompagnée de son propre Mario,
qui ne compterait pas sur la participation de Shigeru Miyamoto. En
effet, Yokoi et la R&D1furent seuls pour créer Super Mario Land.
L’histoire se passe loin du Royaume Champignon à Sarasaland. Un univers
désertique où une autre princesse, Daisy, est prisonnière des griffes
d’un mystérieux cosmonaute nommé Tatanga. Ce Monde vaste et varié fut
rapidement exploité dans Super Mario Land 2, avec la venue d’un nouveau
méchant: Wario.
Ainsi, Yokoi et son Mario permettent à la Game Boy de dépasser les
ventes de la NES. Les bénéfices réalisés apportent à Nintendo les
moyens de développer son projet secret: la Super Nintendo Entertainment
System (SNES). Il était important pour Nintendo de sortir sa console
car, leur concurrent SEGA, avait déjà une avance de 2 ans en 16bits. Et
leur petit Hérisson, Sonic, commençait à devenir inquiétant..! C’est
ainsi qu’en 1991, la SNES sort accompagnée de sa Star: Super Mario
World. Un succès immédiat qui détrône rapidement Sonic et sa Megadrive.
Notre héros est vendu en quantité deux fois supérieure aux deux
épisodes de Sonic combinés.
C’est ainsi que, fidèle à la tradition, Bowser a enlevé Peach et
construit d’immenses châteaux à ses 7 fils pour entraver Mario &
Luigi dans leur mission. Le jeu est gigantesque avec ses 72 niveaux et
ses nombreux secrets. La plus grande des nouveautés est sans nul doute
l’apparition de: Yoshi! C’est dans cet épisode que le petit dinosaure
vert fit ses premiers pas. D’ailleurs, par sa présence, il apporte à
Mario de nombreuses possibilités (voler, courir plus vite, cracher des
boules de feu ou parcourir une étendu de pics…). Notre petit dinosaure
allait même être le héros de Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Un
épisode qui apporte une révolution graphique incroyable. Un leveldesign
aux allures de dessins d’enfants et des musiques féeriques nous
transportent définitivement dans l’Univers de Miyamoto.
Dans les années 90, Mario était devenu synonyme de jeux vidéo en
général avec une multitude de titres. Mario jouait au Base-Ball, au
tennis, au flipper, à la pêche, à Tetris et faisait même de la
peinture... Il avait fait des siennes dans tous les domaines et en 1992
il fit également du Kart. Mario Kart fut un jeu de course excellent
notamment grâce à son mode multijoueur. Cependant, Miyamoto était
extrêmement frustré par la surexploitation de Son Héros et il désirait
lui apporter une nouvelle dimension… Une Troisième dimension!
CHAPITRE 4 :: Dix ans déjà.
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